バトルシステム

カテゴリ:バトル・育成

FF10のバトルは、キャラクターと敵の行動順が画面右上に表示されるCTB(カウントタイムバトル)です。 時間経過で行動が回ってくるのではなく、「誰が次に動くか」が常に見えるため、行動順を計算して戦えます。

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バトルの基礎

エンカウント

  • ランダムエンカウント(移動中)、強制エンカウント(イベント)、任意エンカウント(モンスター訓練場など)の3種類。
  • ランダムエンカウントの発生率はマップごとに初期値があり、歩いた距離で上がります。マップを移動したりバトルが終わると初期値に戻ります。

パーティと交代

  • パーティは最大7人、バトルに参加するのは3人。メニュー「バトルメンバー」の上から3人が先発です。
  • L1ボタンで控えのメンバーと交代できます。交代した直後のキャラはすぐ行動できます(待機時間倍率0)。
  • △ボタンで防御。特定の攻撃のダメージを半減します。

コマンド

戦う/召喚(ユウナのみ)/コマンドアビリティ(技・特殊・白魔法・黒魔法)/アイテム/武器交換/防具交換/逃げる/オーバードライブ技/トリガーコマンド(バトルごとの特殊行動)。

射程

攻撃には「近」「中」「遠」「∞」の射程があります。飛んでいる敵や離れた敵には「近」の攻撃が届きません。水中のバトルに参加できるのはティーダ、ワッカ、リュックだけです。

逃げる

「逃げる」は25%の確率で失敗します。特殊アビリティ「とんずら」なら、逃げられるバトルでは確実に全員で逃げられます。

CTB(待機時間)の仕組み

各キャラクターの次の行動までの「待機時間」は次の式で決まります。

待機時間 = 基本待機時間(すばやさで決まる)× 待機時間倍率(行動ごと)+ バトル開始時の補正
  • スロウ状態で2倍、ヘイスト状態で半分になります。待機時間の上限は255。
  • 待機時間が同時にゼロになった場合はキャラクターが優先。キャラ同士ならすばやさが高い順、同じならティーダ>ユウナ>アーロン>キマリ>ワッカ>ルールー>リュックの順です。

すばやさと基本待機時間

すばやさ基本待機時間
128
226
324
422
5〜616
7〜915
10〜1114
12〜1313
14〜1512
16〜1711
18〜2210
23〜289
29〜348
35〜387
39〜616
62〜975
98〜1694
170〜2553

すばやさは高いほど有利ですが、170以上はすべて同じ「3」です。

行動ごとの待機時間倍率

行動倍率
戦う、コマンドアビリティ(技ごとに異なる)、トリガーコマンド、召喚3
マスター召喚4
アイテム2
武器交換、防具交換、逃げる、防御1
交代0
武器交換や防具交換は待機時間が短いので、行動順の調整に使えます。

先制攻撃

  • 通常は味方・敵ともに12.5%の確率で先制します。武器のオートアビリティ「先制」があると味方25%、敵0%になります。
  • 「さきがけ」を持つキャラクターは、敵が先制したバトルでも開始時の待機時間がゼロになります。

待機時間を変える行動

効果手段内容
スロウスロウ、スロウガ、鏡の砂時計待機時間2倍
ヘイストヘイスト、ヘイスガ、チョコボの尾待機時間半分(ゾンビ状態だと1.5倍になる)
弱ディレイディレイアタック、ソニックウィング、金の砂時計、アーロンの牙龍基本待機時間×1.5を加算
強ディレイディレイバスター基本待機時間×3を加算
おどすおどす、シヴァの天からの一撃使った側の次のターンまで相手のターンが来ない

能力値

能力値は10種類。HPは9999、MPは999が上限で、「HP限界突破」「MP限界突破」でそれぞれ99999、9999まで上がります。その他の能力値の上限は255です。

命中率の決まり方

命中率 = 基本命中率 + 攻撃側の運 − 防御側の運

基本命中率は「攻撃側の命中×0.4 − 防御側の回避 + 9」を計算し、次の段階に当てはめます。

計算結果0以下1〜23〜45678以上
基本命中率25%30%40%50%60%80%100%

運が高いと命中率もクリティカル率も上がるため、運は最終的に非常に重要な能力値です。

一時的な能力変化

  • はげます(攻撃力+1)、ねらう(命中+1)、集中(魔力+1)、見切り(回避+1)、幸運(運+1)、不幸(敵の運−1)。それぞれ5回まで重ねられます。
  • 体力の薬・体力の秘薬で最大HP2倍、魔力の薬・魔力の秘薬で最大MP2倍。
  • オートアビリティ「HP+〇%」は合計で+65%まで有効です。

ダメージ

ダメージのタイプ

タイプ参照する能力値例
物理攻撃攻撃力 vs 物理防御戦う、技
魔法攻撃魔力 vs 魔法防御黒魔法
特殊魔法魔力(相手の魔法防御を無視)召喚獣のオーバードライブ技、キマリの火炎など
魔法回復・割合回復・固定値回復―ケアル系、レイズ、ポーション
割合攻撃―グラビデ、黒の魔石
固定値攻撃・固定値乱数―銭投げ、自爆、アイテム攻撃、調合の大半
  • ダメージは0.94〜1.06倍の範囲でばらつきます。
  • 防御力は0なら軽減なし、84でほぼ半減、255だと約2.9%まで減ります。
  • ダメージの上限は9999。「ダメージ限界突破」で99999まで出せます。ただし銭投げ、回復アイテム、調合のメガフェニックス・エリクサー・ラストエリクサーは限界突破があっても9999まで。逆にダークマター、スーパーノヴァ、ファイナルエリクサーは限界突破がなくても9999を超えます。

クリティカル

クリティカル率 = 攻撃側の運 + 武器のクリティカル率 − 防御側の運

武器のクリティカル率はほとんどが3、一部のモンスターが落とす武器は6、デア・リヒターなどが落とす武器は10です。クリティカルするとダメージ2倍。「戦う」「技」「手榴弾・徹甲手榴弾」「ティーダとアーロンのオーバードライブ技」「召喚獣の特殊攻撃の大半」で発生します。

属性

属性は炎・雷・水・氷・聖の5種類。相性は「弱点(1.5倍)」「半減」「無効」「吸収」の4段階です。炎と氷、雷と水がそれぞれ対立関係で、聖に対立する属性はありません。

  • 複数の属性を持つ攻撃(炎攻撃+氷攻撃の武器など)は、攻撃側にもっとも有利な属性ひとつだけが効きます。
  • バファイなどの「バ〇〇」状態は、その属性の攻撃を完全に防ぎ、付随する特殊効果も防ぎます。相性「無効」は特殊効果までは防ぎません。

オーバーキル

トドメの一撃のダメージが敵ごとに決まった「オーバーキルダメージ」以上だとオーバーキルが成立し、APと落とす消費アイテムの数が増えます。

  • APはほとんどの敵で2倍(正確には1.5倍を切り捨てたもの)。落とす消費アイテムは2倍。
  • 例外:ヘレティック・バハムートとヘレティック・アニマは1.33倍(30000→40000)、アルテマウェポンとヘレティック・ヨウジンボウは1.25倍、オメガウェポンとヘレティック・メーガス三姉妹は1.2倍、デア・リヒターは1.08倍(60000→65000)でアイテムは増えない。訓練場のオリジナルモンスターは2倍(ファヴニルだけ0.8倍)。
  • 判定は「トドメの一撃のダメージ量」だけで決まります。残りHPを超えた分や合計ダメージは関係ありません。

APを得る条件

  • そのバトルで「交代」以外の行動を1回でもしたキャラクターがAPを得ます。バトル終了時に戦闘不能や石化のキャラは得られません。
  • APは参加人数で割られません。全員に同じ量が入ります。
  • 逃げたキャラ、吹き飛ばされたキャラは、その後に倒した敵のAPを得られません。
控えのキャラも「交代→武器交換→交代」のように1回行動させておくと、全員にAPが入ります。

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